ФЭНДОМ


Фаза Мифа - это последняя фаза каждого раунда. Так же это последний этап подготовки к игре.

  1. Расстановка новых врат и монстров
  2. Распределение улик
  3. Движение монстров
  4. Применение свойств Мифа

Теперь подробнее об этих действиях.

Расстановка новых врат и монстровПравить

Основная статья:Врата

Первый игрок находит в левом нижнем углу карты Мифа локацию: через нее таинственный враг нападет на Аркхэм в этом раунде. Возможны три варианта развития событий, зависящие от наличия в локации открытых врат или знака Древних.

Если в локации нет ни открытых врат, ни знака Древних Править

В свободной локации (в ней нет знака Древних или открытых врат) открываются новые врата и из них выходит монстр. Этот процесс требует ряда действий в определенном порядке:

Новый жетон на треке безысходности Править

Первый игрок кладет жетон безысходности «глазом» вверх на трек Древнего.

Если при этом последнее свободное деление закрыто, Древний пробуждается, и игра переходит в эндшпиль. В этом случае остальные действия фазы Мифа можно уже не выполнять: готовьтесь к битве! Помните, что Древний также может проснуться, если в Аркхэме будет открыто определенное количество врат.

 Установка врат Править

Первый игрок берет верхний жетон врат из стопки, кладет его лицом вверх в нужную локацию и сбрасывает из нее все улики: сыщики упустили возможность найти эти следы.

Открытие врат в локации с сыщиком Править

Если врата открываются в локации с сыщиком, его тут же затягивает в Иной мир. Из-за резкой смены обстановки сыщик задержан: положите его жетон плашмя. В следующей фазе движения этот персонаж останется на месте (см. «Задержанные сыщики»).

Вторжение монстра Править

Первый игрок берет вслепую жетон из пула и кладет его в локацию или на окраину, если из-за этого монстра их лимит в городе будет превышен (см. «Лимит монстров и окраина»).

Исключение: если в игре больше четырех сыщиков, вместо одного монстра выложите двух.

Важно: в отличие от сыщиков, монстры не могут быть затянуты в Иной мир через врата.

Если в локации есть Знак Древних Править

В локации с жетоном знака Древних ничего не происходит. Врата не открываются, монстры не появляются. Знак Древних навечно разрывает связь этой локации с Иными мирами.

На трек Древнего не кладутся жетоны безысходности.

Исключение: На некоторых картах Мифа названия локаций, где открываются врата, отмечены красным. Такие карты могут вызвать прорыв врат. Знак Древних снимается с поля, а затем в локации открываются врата и появляется монстр, как если бы печати и не было. Однако когда печать уничтожена прорывом врат, жетон безысходности не кладется на трек Древнего. Также это не вызывает наплыва монстров.

Если в локации есть открытые вратаПравить

Если в локации уже есть открытые врата, монстры вылезают из всех открытых врат в городе! Это называется наплывом монстров. При наплыве монстров на тек Древнего не кладется жетон безысходности.

При наплыве численность новых монстров на поле равна большему из двух чисел: количество игроков или количество открытых врат. Первый игрок тянет монстров из пула вслепую и ставит их в локации с открытыми вратами. Монстры распределяются между локациями настолько ровно, насколько это возможно. Ни в одних вратах не должно быть больше монстров, чем в тех, с которых начался наплыв.

Если из-за наплыва превышается лимит монстров (см. «Лимит монстров и окраины»), игроки решают, куда класть жетоны, до того, как монстров начинают тянуть из пула. Если игроки не могут договориться о месте выхода монстров, решение принимает первый игрок.

Распределение улик Править

На большинстве карт Мифа указаны локации, в которых появляются новые улики. Выложить жетон улики в установленную локацию можно только в том случае, если там нет открытых врат. Если жетон оказывается в одной точке Аркхэма с сыщиком, улика может быть подобрана сразу же. Если на улику есть несколько претендентов, их спор разрешает первый игрок.

Движение монстров Править

Основная статья: Движение монстров

Появившись в локации с вратами, монстр не обязан провести возле них всю игру, и он выходит на улицы города.

Понять, кто куда идет в этом раунде, поможет карта Мифа. В нижнем правом углу каждой карты в двуцветном поле движения проставлены пиктограммы, по которым можно определить, какие монстры движутся в этом раунде и в каком направлении. За движение монстров несет ответственность первый игрок.

Поле движения разделено на белую и черную половины. Стрелки одного или обоих этих цветов, проставленные на локациях и улицах города, помогают регулировать движение монстров.

Пиктограммы в поле движения – это символы Иных миров. Если на жетоне монстра есть тот же знак, что и на карте Мифа, чудище должно пойти по Аркхэму.

Если на разыгрываемой карте Мифа тот же символ мира, что и на жетоне монстра, это существо переходит в смежную локацию или на улицу по следующим правилам:

  • Если у жетона монстра черный кант, он ходит по следующим правилам:
    • монстр с символом мира в белой половине движется по белым стрелкам, выходящим из его текущей локации;
    • если символ мира стоит в черной части поля движения, монстр покидает локацию, следуя указаниям черных стрелок.
  • Если у жетона монстра желтый кант, он остается в локации - такие монстры никогда не движутся.
  • Если у жетона монстра зеленый, голубой, фиолетовый, красный или оранжевый кант, он движется особым способом (см. Движение монстров).

Важно: в Аркхэме множество двуцветных стрелок. По ним монстр не сможет покинуть текущую позицию только в том случае, если его символа вообще нет на карте Мифа.

Движение монстров и сыщики Править

Если в одной точке с монстром стоит сыщик, чудовище никуда не уходит, даже если имеет все права на движение. Есть монстры, которые могут двигаться несколько раз за фазу (о них позже): когда такой монстр входит в локацию с сыщиком, он тут же остановливается. При входе контакта с монстром не происходит, но в следующей фазе движения сыщик будет вынужден уходить от монстра или биться с ним.

Применение свойств Мифа Править

Наконец, первый игрок читает особый текст карты Мифа, принимая во внимание подтип карты. К каждому подтипу нужен свой подход.

  • Заголовок: первый игрок зачитывает текст карты этого подтипа, тут же выполняет ее предписания и сбрасывает лицом вниз под колоду.
  • Процесс: свойство карты-процесса влияет на игру несколько раундов и вполне может продержаться до самого конца партии. Первый игрок кладет эту карту рядом с полем лицом вверх. Если в игре уже был действующий процесс, он отменяется, и его карта кладется лицом вниз под колоду Мифа. В итоге, два процесса одновременно в Аркхэме идти не могут ни при каких обстоятельствах.
  • Слухи: свойство карты-слуха влияет на игру, пока в партии не сложатся обстоятельства, указанные в карте мифа как опровержение или подтверждение. Этим завершается розыгрыш данной карты: она сбрасывается лицом вниз под колоду Мифа. Влияние на город может оказывать только одна карта слухов в каждый конкретный момент времени. Если одна такая карта в игре, свойство нового вытянутого слуха в силу не вступает: откроются врата, появятся новые улики, монстры совершат движение, но слухи останутся прежними.
  • Прочие эффекты: карта Мифа может рассказать о событиях, которые пробуждают необычную активность в районах Аркхэма или вынуждают горожан закрывать заведения. Игрокам придется выполнять эти требования, выкладывая на указанные точки жетоны «Активность» и «Закрыто». Их снимают с локаций, когда карта с требованием активности или закрытия выходит из игры.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики