Фэндом


Перед началом партии выполните все следующие действия в установленном порядке.

1. Создайте игровую зону

Разложите поле в центре стола так, чтобы вокруг осталось достаточно места для листов сыщиков и карт. Рядом с полем поместите жетоны и кубики. Жетон ужаса поставьте на деление 0 соответствующего трека.

InnsmouthSetup.png

Подготовка игры с дополнением Ужас Иннсмута

2. Разместите улики

Основными элементами поля служат локации – изображения ключевых мест города в круглых рамках (например, «Пансионат Мамаши» или «Ложа Серебряных Сумерек»). Многие локации отмечены красными ромбами в верхней части. В таких нестабильных зонах открываются врата и появляются монстры.

3. Определите Первого игрока

Любым удобным способом установите, кто начнет партию, и дайте ему жетон первого игрока.

4. Выберите сыщиков

Каждому участнику партии нужен свой персонаж. Первый игрок не глядя сдает по одному листу Сыщика всем участникам. Если все игроки согласны, сыщиков можно выбрать, а не получить по воле случая. Процесс начинается с первого игрока, от него право выбора передается по часовой стрелке.

Если играете вариант игры "Личные истории":

После выбора сыщиков найдите по 2 карты Личных историй с именами этих сыщиков и отдайте их соответствующим игрокам. Для каждого сыщика введите в игру первую карту (с историей на одной стороне и условиями прохождения на другой).

5. Выберите Древнего

Первый игрок тасует листы Древних, не глядя вытягивает один из них и кладет рядом с полем лицевой стороной вверх. Этот Древний будет угрозой для Аркхэма в начинающейся партии. У божества могут быть свойства, которые требуют осуществить в начале игры какие-либо действия, (например, «Тысяча масок» Ньярлатотепа).

Игроки могут выбрать врага, а не тянуть его лист вслепую, ведь от конкретного Древнего зависит сложность и продолжительность партии (игра с Йигом будет короче, игра с Ктулху – сложнее).

6. Разложите карты по типам

Разберите карты сыщиков и Древних на колоды по типам и сложите их рядом с полем, как на схеме (или как вам удобно).

7. Получите личное имущество

Сыщик идет на расследование не с пустыми руками: у него есть своя история, профессия, опыт. В начале каждой партии сыщику выдается строго определенный набор вещей, денег, особых карт, заклинаний – личное имущество. Раздача снаряжения начинается с первого игрока и далее идет по часовой стрелке. Первый игрок находит нужные карты в колодах и передает их игрокам, согласно спискам личного имущества их сыщиков.

8. Перетасуйте карты сыщиков

Игроки тасуют колоды простых и уникальных вещей, заклинаний, навыков и необходимых карт дополнений и возвращают их на место рядом с полем. Когда по ходу игры сыщикам предоставляется право расширить арсенал, они тянут верхние карты из соответствующих колод.

9. Раздайте ресурсы

У сыщика есть еще одна категория имущества: это ресурсы, т.е. вещи, которые он может добыть в своей стартовой локации. В отличие от личного и весьма конкретного имущества, ресурсы каждого сыщика – это случайные карты того или иного типа. Игроки по очереди, начиная с первого и передавая ход по часовой стрелке, тянут карты из указанных колод по своим спискам ресурсов.

Примечание: если у сыщика есть свойство, из-за которого он может брать больше карт (к примеру, «Археология» Монтерея Джека), оно будет действовать при получении ресурсов.

10. Завершите подготовку сыщиков

Теперь каждый игрок берет жетоны рассудка и здоровья: их количество (текущие предельные значения показателей) указано на листе каждого сыщика в верхней правой части под именем, и именно сюда надо сложить жетоны.

Затем каждый игрок берет три ползунка навыков и ставит по одному на каждый трек. Позицию на треке – т.е. текущее значение двух навыков – выбирает сам игрок.

11. Создайте пул монстров

Сложите жетоны монстров в непрозрачный сосуд и перемешайте их там. Кофейная кружка, пластиковый контейнер или тряпичный мешочек вполне подойдут. Этот сосуд называется пулом монстров. Когда в результате контактов или как-то иначе в Аркхэме появляется очередное чудище, первый игрок не глядя берет жетон из пула и ставит его на поле в соответствии с правилами или с текстом отдельной карты.

Исключение: не кладите в пул монстров Маски (со словом «Маска» в боевых свойствах) при любом другом Древнем, кроме Ньярлатотепа. Когда эта категория чудовищ не нужна, уберите их в коробку.

12. Перетасуйте карты Древних и жетоны Врат

Игроки тасуют колоды локаций, врат, Мифа и необходимые карты из дополнений и кладут их рядом с полем. Затем надо перевернуть жетоны врат лицом вниз и перемешать их.

13. Поставьте сыщиков на поле

Теперь игроки выставляют жетоны сыщиков в локации, отмеченные на их листах как исходные. Оставшиеся листы и жетоны сыщиков, а также листы Древних уберите в коробку.

14. Разыграйте карту Мифа

Наконец, первый игрок тянет верхнюю карту из колоды Мифа и разыгрывает ее по правилам фазы Мифа. Если получена карта категории «Слухи», ее надо сбросить и брать новые карты до тех пор, пока не выйдет карта, не являющаяся «Слухами». Если вы вытянули карту, на которой не указаны врата, сбросьте эту карту и берите новые карты до тех пор, пока не попадется карта, на которой указано, где должны открыться врата[1].

Карта Мифа определяет, в какой нестабильной локации открываются врата или появляется монстр. Помните: нестабильную локацию легко отличить по красному ромбу.

Важно: как только откроются первые врата, надо поставить жетон на трек безысходности Древнего. Когда все указания сыгранной карты Мифа были выполнены, начинается первый раунд (с первого игрока, разумеется).

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики