ФЭНДОМ


Монстры двигаются на третьем шаге фазы Мифа. Появившись в локации с вратами, монстр не обязан провести возле них всю игру, и он выходит на улицы города.

Движение монстра Править

Чтобы понять, куда идет монстр в этом раунде, первый игрок смотрит в нижний правый угол карты Мифа. Это поле описывает какие монстры движутся в этом раунде и в каком направлении.

У каждой карты Мифа есть поле движения, которое разделено на белую и черную половины. Стрелки одного или обоих этих цветов, проставленные на локациях и улицах города, помогают регулировать движение монстров. Пиктограммы в поле движения – это символы Иных миров. Если на жетоне монстра есть тот же знак, что и на карте Мифа, чудище должно пойти по Аркхэму.

Все монстры на поле (но не на Окраинах), чьи символы представлены в поле движения на карте Мифа должны продвинуться в этой фазе, если они не находятся на одной улице или локации с сыщиком.

Движение монстров и Сыщики Править

Если в одной точке с монстром стоит сыщик, чудовище никуда не уходит, даже если имеет все права на движение.

Есть монстры, которые могут двигаться несколько раз за фазу (о них позже): когда такой монстр входит в локацию с сыщиком, он тут же остановливается. При входе контакта с монстром не происходит, но в следующей фазе движения сыщик будет вынужден уходить от монстра или биться с ним.

Типы движения монстров Править

Большинство монстров движутся по обычным правилам, но есть и чудища с особыми повадками. Каждому типу движения соответствует цвет окантовки на лицевой стороне жетона.

Обычное движение монстров Править

Монстр с черным кантом переходит по стрелкам в смежную локацию или на улицу, если на разыгрываемой карте Мифа тот же символ мира, что и на жетоне монстра.

Если у жетона монстра:

  • Черный кант, это существо переходит в смежную локацию или на улицу по следующим правилам:
    • монстр с символом мира в белой половине движется по белым стрелкам, выходящим из его текущей локации;
    • если символ мира стоит в черной части поля движения, монстр покидает локацию, следуя указаниям черных стрелок.

Важно: в Аркхэме множество двуцветных стрелок. По ним монстр не сможет покинуть текущую позицию только в том случае, если его символа вообще нет на карте Мифа.

Особое движение монстров Править

Особое движение монстра определяется по цвету канта его жетона. Если у жетона монстра:

  • Желтый кант, монстр неподвижен: он никогда не двигается.
  • Красный кант, у монстра быстрое движение: он делает два стандартных шага, оба раза выходя с занимаемой локации строго по стрелкам положенного цвета. Быстрый монстр завершает движение, как только встречает сыщика.
  • Зеленый кант, у монстра особое движение: Особенности их движения описаны на обороте жетона. Для такого монстра движение начнется с того, что первый игрок переворачивает его жетон и выполняет инструкции.
  • Голубой кант, это летающий монстр: летающие монстры либо движутся к ближайшему сыщику на улице, либо взлетают в небо, представленное особой секцией на поле), если сыщиков на улицах нет. Летающим монстрам посвящена отдельная схема.
  • Оранжевый кант, у монстра водное движение: если водный монстр находится в водной локации, он перемещается в другую водную локацию, в которой находится сыщик; если таких локаций нет (или монстр не в водной локации), монстр движется как обычный монстр по белым и черным стрелкам.
  • Фиолетовый кант, это преследующий монстр: если в локациях и на улицах, смежных с преследующим монстром, нет сыщиков, он перемещается как обычный монстр. Если же в смежной локации или на смежной улице сыщик есть, преследующий монстр идет к нему.

Летающие монстры Править

Летающие монстры проявляют больше инициативы в поисках сыщиков, на которых можно напасть.

  • Если летающий монстр делит позицию (локацию или улицу) с сыщиком, он остается на месте. Если сыщиков на позиции летающего монстра нет, он перелетает к сыщикам на прилегающих улицах.
  • Если сыщиков нет ни на улице с летающим монстром, ни на смежных участках, чудовище поднимается в небо.
  • Если монстр находится в небе, он может напасть отсюда на любого сыщика, вышедшего на улицу.

Если у него есть выбор между двумя такими улицами, монстр летит к сыщику с наименьшей скрытностью (с учетом снаряжения и навыков). При равных значениях на обеих улицах монстра направляет первый игрок.

Водные монстры Править

Если монстр находится в водной локации, он может переместиться в любую водную локацию, в которой находится сыщик.

Если у него есть выбор между несколькими локациями, монстр перемещается к сыщику с наименьшей скрытностью (с учетом снаряжения и навыков). При равных значениях на обеих улицах монстра направляет первый игрок.

Если монстр находится не в водной локации или в других водных локациях нет сыщиков, он перемещается как обычный монстр (с ченым кантом) по белым и черным стрелкам.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики