Ужас Аркхема вики
Регистрация
Advertisement
GMTheCityOfTheGreatRace

Открытые врата в Город Великой Расы

Врата - это межпространственные порталы, которые связывают Аркхэм с Иными Мирами. В настольной игре Ужас Аркхэма врата открываются по всему городу, пробуждая существ, называемых Древними, ото сна. Игроки должны объединиться, чтобы закрыть и/или запечатать врата, если они хотят остана разыгрывается карта Мифа, вытягивается жетон врат и помещается в определенную локацию. Когда открываются врата, появляется монстр и начинает бродить по городу. Сыщики могут войти во врата и завершить контакты в Иных Мирах. После выполнения всех действий, сыщики могут вернуться в Аркхэм и закрыть врата. Закрытие врат очень важно, так как когда на поле скопится слишком много врат, тут же просыпается Древний, принуждая сыщиков к битве! Запечатывание врат также важно, так как это часть победного условия - если игроки запечатают достаточное количество врат, они могут запечатать Древнего и победить в игре.

Механика врат[]

В фазе Мифа первый игрок тянет карту Мифа. На ней указано в какой именно локации открываются врата. Первый игрок находит в левом нижнем углу карты Мифа локацию: через нее таинственный враг нападет на Аркхэм (такое происходит только в нестабильных локациях). Возможны три варианта развития событий:

  1. В локации находится Знак Древних: В локации с жетоном знака Древних ничего не происходит. Врата не открываются, монстры не появляются. (Однако, если играть с одним из дополнений, может произойти Прорыв врат, вызывающий разрушение знака древних. В этом случае, уберите жетон и действуйте так, как будто знака древних в локации не было.)
  2. В локации есть открытые врата: Если врата должны открытся в локации, где уже есть открытые врата, то монстры вылезают из всех открытых врат в городе - это называется наплывом монстров. При наплыве численность новых монстров на поле равна большему из двух чисел: количество игроков или количество открытых врат. Первый игрок тянет монстров из пула вслепую и ставит их в локации с открытыми вратами. Монстры распределяются между локациями настолько ровно, насколько это возможно (при этом нужно не забывать про лимит монстров).
  3. Если в локации нет ни открытых врат, ни знака Древних, открываются новые врата.
    1. Первый игрок кладет жетон безысходности «глазом» вверх на трек Древнего. Если при этом последнее свободное деление закрыто, Древний пробуждается.
    2. Первый игрок берет верхний жетон врат из стопки, кладет его лицом вверх в нужную локацию и сбрасывает из нее все улики.
    3. Первый игрок берет вслепую жетон монстра из пула и кладет его в локацию или на окраину, если из-за этого монстра их лимит в городе будет превышен.

Открытие врат в локации с сыщиком[]

Если врата открываются в локации с сыщиком, его тут же затягивает в первую зону Иного мира. Из-за резкой смены обстановки сыщик задержан: положите его жетон плашмя. В следующей фазе движения этот персонаж останется на месте.

Контакты врат[]

В фазе движения, любой сыщик, который заходит в локацию с открытыми вратами, проходит через эти врата в Иной мир. Сыщик перемещается в первую зону (та, которая слева) Иного Мира, указанного на жетоне. После завершения контактов и движения в Ином Мире, сыщик возвращается в Аркхэм. Игрок может выйти из любых врат, ведущих в Иной Мир, из которого он вышел. Сыщика, вернувшегося из Иного мира, игрок ставит на жетон «Исследовано». Теперь сыщик в следующей фазе контактов в Аркхэме сможет разрушить врата и закрыть проход в город. Если по любой причине сыщик покидает локацию с вратами, он упускает шанс их закрыть: игрок должен сбросить жетон «Исследовано», а сыщикам снова придется идти в Иной мир, если они хотят довести дело до конца.

Если сыщика затягивает во врата в результате контакта (такого как "Появляются врата!" или "Появляются врата и монстр!"), сыщик задержан.

Монстры на страже врат[]

Сыщику, вышедшему из врат в этот ход не нужно сражаться или убегать от монстров, находящихся в локации с вратами. Если сыщик по каким-то причинам остается в локации, в следующий ход он должен сражаться или уходить от монстров по стандартны правилам.

Закрытие врат[]

Если в фазе контактов в Аркхэме сыщик стоит в локации с открытыми вратами и на жетоне «Исследовано», он вправе закрыть врата. Для этого сыщик должен пройти проверку Знания или Силы, на свой выбор, используя число на жетоне врат как модификатор проверки. Пройдя проверку, сыщик закрывает врата и забирает их жетон как трофей. При провале врата остаются в локации. Сыщик сможет предпринять новую попытку закрыть их в следующей фазе контактов в Аркхэме. Количество попыток ограничено только терпением игрока: пока сыщик не покинул локацию, он сохраняет право закрывать врата.

Запечатывание врат[]

Если сыщик успешно закрыл врата, он может тут же потратить 5 улик, чтобы запечатать их. Игрок берет жетон безысходности из резерва жетонов (не с листа Древнего!) и кладет его вверх знаком Древних в локацию с закрытыми вратами. Игрок забирает врата в качестве трофея. Врата запечатаны. Отныне и до конца партии (если не будет вытянута карта Мифа с прорывом врат в этой локации) в локации с запечатанными вратами не могут появиться ни новые врата, ни монстры.

Запечатывание врат Знаком Древних[]

Знаки Древнихуникальные вещи, которыми сыщики могут запечатывать врата. В колоде таких знаков несколько. Для их применения сыщик должен стоять в локации с вратами и с честно добытым жетоном «Исследовано» под ногами – условия те же, что и при закрытии врат. Но теперь сыщику не нужна проверка знания или силы, и он не тратит улик, чтобы запечатать врата. Для применения знака Древних сделайте так:

  1. Снимите с листа вашего сыщика по 1 жетону рассудка и здоровья (это может свести сыщика с ума или лишить его сознания, но знак Древних и в этих условиях сработает как надо).
  2. Снимите жетон безысходности с трека на листе Древнего (а не из резерва жетонов) и положите его в локацию с вратами, которые вы запечатываете (естественно, знаком Древних вверх).
  3. Верните карту «Знак Древних» в коробку. Каждая конкретная карта может быть применена в одной партии только раз.

Выполнив эту последовательность действий, вы запечатаете врата.

Монстры и Закрытие врат[]

Когда врата закрыты, все монстры в Аркхэме, в небе и на окраинах с символом мира закрытых или запечатанных врат снимаются с поля и возвращаются в пул.

Контакты, закрывающие Врата[]

(Источник: Полный FAQ по Аркхэму стр. 3)

Есть некоторые карты контактов или другие игровые эффекты, которые закрывают врата или предписывают сыщику закрыть врата, если он того хочет. В таких случаях сыщик не получает жетон врат в качестве трофея. Вместо этого жетон помещается под низ стопки с жетонами врат. Такие врата не могут быть запечатаны, даже если у текущего игрока есть Знак Древних или подходящее количество Улик.

Врата в стабильных локациях[]

(Источник: Полный FAQ по Аркхэму стр. 3)

Иногда в результате игровых эффектов появляется возможность закрыть врата в стабильной локации или на улице. Врата могут быть запечатаны только тогда, когда они находятся в нестабильной локации. Врата, находящиеся в стабильной локации или на улице могут быть закрыты, но не запечатаны.

Победные условия[]

Закрытие врат может позволить сыщикам выиграть игру:

  1. Если сыщик закрывает последние врата на поле и количество трофеев-врат у игроков больше или равно числа их самих, игроки выигрывают. В Аркхэме восстанавливается стабильность и Древний снова погружается в сон.
  2. Если в любой момент на поле оказывается шесть и больше знаков Древних, сыщики побеждают. Аркхэм успокаивается, надежно огражденный от посягательств потусторонних божеств.

Лимит открытых врат[]

Когда число открытых врат больше или равно лимиту врат, Древний просыпается. Ниже приведена таблица лимитов врат:

Количество сыщиков Число открытых врат
1-2 8
3-4 7
5-6 6
7-8 5

Этот лимит увеличивается на единицу, если вы играется сразу с двумя игровыми полями дополнения Данвича и Иннсмута. Это правило действует для всех лимитов, если вы используете более одного дополнительного поля.

Врата в дополнении Затаившийся у Порога[]

В дополнении Затаившийся у Порога появляются новые типы жетонов врат, они полностью заменяют все оригинальные жетоны врат. Они работают так же, как и старые жетоны врат со следующими дополнениями:

Составные Врата[]

Сыщик может войти и исследовать любой из Иных Миров, представленных на жетоне. Когда такие врата закрываются, все монстры в Аркхэменебе и на окраине, имеющие любой из символов измерений, указанных на этих вратах, возвращаются в пул.

Пожирающие  Врата[]

Если сыщик находится в той же локации, где и Пожирающие врата, в момент их открытия, он сожран.

Врата  Безысходности[]

Если сыщик находится в той же локации, где и врата Безысходности, в момент их открытия, добавьте жетон безысходности на трек пробуждения Древнего.

Неисчислимые Врата[]

Неисчислимые врата не могут быть взяты в качестве трофея. Вместо этого, каждый раз, когда они закрываются или запечатываются, замешайте их в стопку жетонов врат.

Врата Монстров[]

Если сыщик проваливает проверку на закрытие этих врат, в локации появляется монстр. Если этот монстр привел к превышению лимита монстров, первый игрок помещает вместо него на окраину другого монстра.

Врата Крови[]

Если сыщик проваливает проверку на закрытие этих врат, он теряет 1 единицу здоровья.

Врата Безумия[]

Если сыщик проваливает проверку на закрытие этих врат, он теряет 1 единицу рассудка.

Движущиеся врата[]

Если символ этих врат активируется в фазе движения монстров, эти врата передвигаются, как если бы они были обычным монстром.

  • В одной локации могут находиться только одни врата. Порядок передвижения врат определяет первый игрок.
  • Если врата приползают к сыщику, то он проваливается во врата, как если бы они открылись под ним.
  • Если врата уползают от сыщика, который исследовал их, то они теряют жетон «Исследовано».
  • Врата могут быть запечатаны только в нестабильных локациях. Остальные врата можно только закрыть, но не запечатать.

Смотрите также[]

Advertisement